alt1
alt1
:: Menu główne ::
alt1
|--> Forum
---> Klan

alt1
:: Zaloguj ::
alt1
 



 Kod dostępu

 Tutaj wpisz kod

 


Nie masz jeszcze konta? Możesz je założyć. Jako zarejestrowany użytkownik będziesz miał dodatkowe przywileje jak np. konfigurowanie wyglądu strony, wysyłanie komentarzy z twoim imieniem i wiele innych.

Problemy z logowaniem?

alt1
:: CzatBox ::
alt1

alt1
:: Team Speak ::
alt1

alt1
:: Forum ::
alt1
OSTATNIE POSTY
wyświetl Postareality of the situa...(1)
  robertwadera
 dnia 13. Gru o godz. 05:28
wyświetl PostaMarlins in Jan(1)
  robertwadera
 dnia 13. Gru o godz. 05:27
wyświetl Postathe disabled l(1)
  robertwadera
 dnia 13. Gru o godz. 05:26
wyświetl PostaSpanish to english o...(0)
  robertwadera
 dnia 13. Gru o godz. 05:25
wyświetl PostaRun little boy, run ...(0)
  robertwadera
 dnia 13. Gru o godz. 05:24

[Wejdź na Forum]

STATYSTYKI FORUM
RazemDziennie
Wątki:1929  0.37
Użytkownicy:1602  0.31
Posty:24367  4.65
FORA
Category Regulamin
Category Ogólne
Category Archiwum gier
Category Minecraft
UŻYTKOWNICY ONLINE
robertwadera
Obecnie jest 39 gości i 1 użytkownik online

Jesteś anonimowym użytkownikiem. Możesz się zarejestrować tutaj

alt1
Planetary Interacion

Wstęp
Wraz z dodatkiem Tyranis w ręce graczy oddany został nowy "feature" ,to jest Planetary Interacrion. Jest to kolejny krok CCP w dążeniu do przeniesienia produkcji itemów z Npc'ów na barki graczy. Materiały i produkty wytwarzane na planetach są podstawą do produkcji struktur związanych z szeroko rozumianym Sovereignty (takich jak np. Infrastructure Hub lub Teritorial Claiming Unit) a także wielu Trade Goods do tej pory sprzedawanych wyłacznie przez Npc'ów. Z powodu ograniczeń technicznych, eksploatacja planet raczej nie bedzie uznawana za osobną profesje jak mining/handel/racenie. Jednak w sprzyjających warunkach można sobie dorobić. Z mojego ostrożnego szacowania wynika, że mozna zarobić 400-600m miesięcznie (szacunki z 12.09.2010) poświęcając dziennie około 20 min. Zajęcie można polecić szczególnie graczom z zamiłowaniem do gier typu Tycoon. No więc jak się za to zabrać ..

Kapitał
~40 mln Za te pieniądze zaopatrzymy się w potrzebne skile i przedmioty oraz zbudujemy 5 koloni. Potem można już spokojnie doić ISKi.

Statki
Jakikolwiek industrial. Ewentulanie transport ship dla większego komfortu pracy.

Skile
  • Command Center Upgrades - (przynajmniej lvl 3, zalecany lvl4)- skill ten decyduje o tym jak zaawansowanych CC możemy używać. Kolejne poziomy CC różnią się od siebie ilością power grida oraz cpu co przekłada się na potencjalną wielkość i wydajność naszej placówki. Na lvlu 3 możemy używać Improved CC a na lvl 4 Advanced CC.
  • Interplanetary Consolidation - (niewymagany, zalecany 3 bądź 4)- każdy lvl tego skilla umożliwa nam zasiedlenie dodatkowej planety co oznacza, że maksymalnie można mieć 6 koloni.
  • Planetology- (wymagany lvl 1)- skill ten daje możliwość skanowania planet w poszukiwaniu surowców. Każdy kolejny lvl ma zwiększać rozdzielczość tych skanów jednak ja po wbiciu na lvl 3 nie widze różnicy.
  • Remote Sensing> (wymagany lvl 3) - skill ten pozwala na zdalne zarządzanie planetą, a każdy kolejny lvl zwieksza dystans z jakiego możemy ją kontrolować. Na lvlu 3 można zarządzać każdą planetą w Esoterii więc większego niepotrzeba.

  • Czas skilowania
  • świeża postac (bez learningów i implantów) ~13 dni
  • postać z learningami na lvl4 i implantami +4 ~5 dni

  • Co dalej ?
    Potrzebujemy 2 rzeczy:
  • Command Center'a odpowiedniego typu (Barren, Gas, Ice, Lava, Oceanic, Plasma, Storm, Temperate)
  • no i oczywiście samej planety

  • Spis okolicznych planet regionu Esoteria możliwych do zasiedlenia by Gaper

    Mapa Esoterii


    Wiem co chcę produkować. Jaka planeta będzie najlepsza ?
    Najpierw kierujemy się typami surowców dostępnymi na planecie aby była ona w stanie dostarczyć wszystkich potrzebnych surowców bez konieczności dowożenia ich z zewnątrz.

    Ściągawka dla leniwych
    Robotics - Plasma
    Mechanical Parts - Barren/Plasma
    Enriched Uranium - Plasma
    Coolant - Gas/Storm
    Oxygen - Gas/Ice/Storm

    Następnym czynnikiem decydującym o wyborze planety jest wielkość poszczególnych złóż. Mówią nam o tym paski w trybie SCAN, w widoku Planet Mode. Dłuższy pasek = więcej zasobów = lepiej.



    Warto też sprawdzić czy planeta nie jest już gęsto zabudowana. Jeżeli jest to na orbicie będzie zapewne miała strukturę Customs Office widzoczną na overview. Innym sposobem aby to sprawdzić jest wybranie na skanie jakiegoś surowca (najlepiej takiego którego jest najmniej a który jest najprawdopodobniej wykorzystywany w produkcji na planecie danego typu). Wtedy na złożach mogą się pojawić Extraktory(kopalnie) innych graczy. Po kliknieciu na nim wyświetli się cała infrastruktura danego gracza. Oczywiście im mniej sąsiadów tym lepiej.

    Wybrałem planetę. Jak budować ?
    Z budowaniem jest jak ze skanowaniem - trzeba troche poćwiczyć aby nabrać wprawy. Na początek polecam obejrzeć parę razy filmiki, aby zobaczyć co i gdzie trzeba kliknąć aby coś zbudować.

    http://www.youtube.com/watch?v=WzSnf8HwQ_U
    http://www.youtube.com/watch?v=KWdqDYL91fk
    http://www.youtube.com/watch?v=FbKonAzhe2E

    Jednak z własnych doświadczeń wyciągnąłem parę wniosków, którymi mogę się podzielić.

  • umiejscowienie CC nie ma wiekszego znaczenia gdyż punktem centralnym bedzię Launchpad.
  • Launchpad staramy się umieścić w miejscu możliwie blisko oddalonemu od zasobów z których mamy zamiar korzystać. Robimy tak aby skrócić linki(połączenia) pomiędzy poszególnymi strukturami.
  • pare słów o samych linkach. Czym są one dłuższe tym więcej zużywają power grida i cpu czyli mniej nam zostaje na struktury. Linki mają ograniczoną przepustowość wyrażoną w m3 na godzinę. Aktualne wykorzystanie linka w % możemy zobaczyć najeżdżając na link kursorem. Przepustowość link'ów możemy zwiększać, upgrade'ując je na kolejne poziomy. Zwiększa to ich zapotrzebowanie na pg i cpu ale mimo wszystko bardziej się opłaca mieć 1 link poziomu 2, niż 2 linki poziomu pierwszego.
  • staramy się minimalizować liczbę linków.
  • struktury staramy się stawiać możliwie ciasno z powodów opisanych powyżej.

  • Wszystkie drzewka produkcyjne opierają się na zasadzie:
    Raw material(surowy materiał) -> P1 item -> P2 item -> P3 item -> P4 item
    przy czym każdy item poczynając od P2 wymaga 2 typów itemów poprzedniego grade'a więc:
    P4 item <- 2x P3 item <- 4x P2 item <- 8x P1 item
    Uwzgledniajac ilośc surowców na 1 planecie (5 typów), maksymalny grade itemu jaki można stworzyć w ramach 1 planety to P3. Produkcja P4 wymaga przewożenia półproduktów pomiędzy planetami.

    Uproszczone drzewko produkcyjne:
    Extractor ->(Raw Material)-> Basic Industry Facility ->(P1 item)-> Advanced Industry Facility ->(P2 item)->Advanced Indu... aż do P4 item

    Drzewka produkcyjne poszczególnych składników paliwa:
    Robotics
    Mechanical Parts
    Enriched Uranium
    Coolant
    Oxygen
    Drzewka wykonane przy pomocy programu EVE Planetary Planner Home Site

    Ile Extractor'ów na jeden Procesor ?
    Zależy to od 2 czynników:
  • jak bogate jest złoże
  • w jakim cyklu pracuje Extractor. Do wyboru mamy; 30min, 5h, 23h, 96h. Czym krótszy cykl tym bardziej jest on wydajny, lecz wymaga on od nas częstszej obecności w grze. Zakładąc, że chcemy poświęcać możliwie mało czasu naszym koloniom wybieramy cykl 23 godzinny. W tym przypadku zazwyczaj wystarczą 2 extractory na procesor (łacznie muszą wydobywać 3000 jednostek na 30 min). Wybierając długość cyklu należy pamiętać, że krótsze cykle bardziej obciążają linki i może zabraknąć przepustowości. Aby się przed tym zabezpieczyć, przy budowie można założyc, że extractory będą pracować w cyklu 30 minutowym.

  • Czym się różni route od linka ?
    Link jest to fizyczne połączenie pomiędzy strukturami. Natomiast route jest swego rodzaju "rozkład jazdy" itemkow w koloni. Route może przebiegać przez wiele linków.

    Jak organizować ruch na planecie ?
    Po wielu testach najbardziej zadowolony jestem z topologi "słoneczka", gdyż pozwala ona na łatwą kontrole nad wydobyciem i produkcją. Należy przy tym pamiętać aby zawsze routować itemki przez Launchpad a nie bezpośrednio do kolejnych budynków produkcyjnych. Działa on wtedy jako buffor i chroni nas przed traceniem itemków.



    Jak transportować itemki z powierzchni na orbitę i z powrotem ?
    Do wystrzeliwania itemków na orbitę może służyć zarówno CC jak i Launchpad. BK na wystrzelone itemki pojawai sie w Journalu w zakładce Planetary Launches .Natomiast do sprowadzania itemków na powierzchnię służy wyłącznie Launchpad. W momencie jego zbudowania na orbicie planety pojawia się strukturka Customs Office do której możemy wkładać itemki a następnie z poziomu Planet Mode sprowadzić je na powierzchnię.

    Jak to się ma do naszego POSa ?
    Dobra wiadomość to taka, że najwyższy grade jaki jest nam potrzebny to P3 (Robotics) a sam powinienem wyprodukować jakieś 60-70 % miesięcznego zapotrzebowania. Natomiast zła wiadomość jest taka, że zarówno wspomniane Robotics'y jak i Enriched Uranium najwygodniej produkować na plazmowych planetach które jak widać z mojej rozpiski nie dość, że są jednymi z najrzadszych, to jeszcze są daleko. Wiec trzeba wybierać pomiedzy dalekim kursowaniem a bawieniem się w przewożenie półproduktów pomiędzy planetami.

    Czy warto nam wszystkim zapuszczać jakąś produkcję na planetach ?
    Napewno fajnie byłoby się trochę uniezależnić od hi-seca. A gdyby każdy coś sobie produkował i w końcu mielibyśmy sporą nadwyżkę paliwka, to można by dostawić z 1 albo 2 małe POSy i kopać na nich nawet te trochę gorsze materiały.

    Jak na tym zarabiać ?
    Chyba najważniejsze pytanie :). Wiec jeżeli jesteśmy niespołeczni i nie interesują nas potrzeby korporacji (bądź mamy drugie konto) to najwydajniejszym sposobem bedzie wybranie 1 produktu i zmaksymalizowanie procesu jego wytwarzania.
    Na czym ma polegać maksymalizacja ?
    Do produkcji 1 typu przedmiotu uzyjemy 5 planet. 4 z nich bedą tylko i wyłacznie wydobywać po 1 typie surówców i go wtępnie obrabiać (patrz produkcja Oxygenu). Nastepnie będziemy je zwozić na piatą planetę gdzie bedą składane w całość. Dlaczego takie rozwiązanie jest lepsze od zbudowania 5 samowystarczalnych koloni? Główną zaletą jest dużo większa swoboda w doborze planet. Ponad to, pomimo konieczności częstszego przewożenia materiałów (co mniej wiecej 3 dni - w zależności od długości cyklu w jakim pracują extractory) pozwala to na efektywniejsze budowanie koloni (kolonie mogą być bardziej skupione więc mamy mniejsze straty na linki) i wygodniejsze zarządzanie nimi. Mamy też lepszy wgląd w przepływ materiałów.
    Co produkować ?
    Wybieramy produkty P3 (zapewne produkcja najbardziej zaawansowanych P4 byłaby bardziej lukratywna ale to wymagało by wiecej niż jednego konta) które do produkcji wymagają 4 typów surowych materiałow. Patrzymy który jest najdroższy i .. tyle. Jakby ktoś miał wątpliwosći czy warto obrabiać materiały czy lepiej sprzedawać je w formie surowej to z moich obliczeń wyszło ze przedmiot obrobiony ma większą wartość niż półprodukty potrzebne do jego stworzenia (nawet przy założeniu, że wszystkie 5 planet by kopało). Pozatym, czym bardziej zaawansowany produkt tym mniej zajmuje (czytaj bardziej skondensowany kapitał). Dla przykładu moja miesieczna produkcja powinna zajmować 2 industriale. Gdybym chciał wywozić surowy materiał to nie wiem czy na zwykłego frachta bym się zmieścił ;].
    Postępująć w powyższy sposób, drogą eliminacji za najlepsze do produkcji wybrałem Nuclear Reactors (tylko się od razu wszyscy na nie nie rzucajcie, bo mi rynek rozwalicie ;p)

    To chyba większość mojej wiedzy na temat PI. Mam nadzieję, że komuś się przyda. Wrazie jakiś problemów z budową i konfiguracją koloni służę pomocą.


    [PL]_Gaper, 2010

     

      Zgodnie z przepisami USTAWY z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych wszelkie prawa do tekstów zamieszczonych na tej stronie oraz ich fregmentów są własnoscią administratora serwisu www.polish-legions.com.pl. Kopiowanie i rozpowszechnianie ich w jakiejkolwiek formie bez zgody administratora serwisu jest zabronione i stanowi wykroczenie w świetle obowiązujących przepisów.
    Site created and theme modified by Iceman
    © 2005

    Theme from THEMES.crossworlds.ru